花形透といえば、翔陽のセンターとしてゴール下だけで勝負するタイプではない。
長身を生かしながら、相手から距離を取って放つフェイダウェイシュート。
力で押し込む赤木剛憲とは違う、技術型センターとして描かれている。
では、このスタイルを現代のバスケットボールに持ってきたらどうなるのだろうか。
フェイダウェイを中心に戦うセンターは、現在でも通用するのか。
今回は花形のプレースタイルをモデルにして、AI的な視点から仮説を立てて考えてみたい。
花形の最大の特徴は「センターなのに距離を取れる」
センターと聞くと、まずゴール下を想像する。
リバウンドを取る。
相手センターを守る。
ゴール近くで体をぶつけながら得点する。
しかし花形は、それだけではない。
フェイダウェイによって相手センターから離れながらシュートを狙える。
ここが非常に面白い。
普通ならセンター同士がゴール下でぶつかるところを、花形は相手を少し外側へ引き出すことができる。
AI的に考えるなら、
「相手センターをゴールから遠ざけられる」
という効果そのものに価値がある。
得点だけを見ると分からない強みだ。
現代バスケではむしろ方向性は悪くない
現代バスケでは、センターだからといってゴール下だけにいる必要はない。
外からシュートを打てるビッグマンもいる。
パスができるセンターもいる。
スクリーンをかけたあと外へ開く選手もいる。
そう考えると、花形のような「外側でもプレーできるセンター」という発想そのものは、かなり現代的だ。
ただし問題がある。
フェイダウェイだけでいいのか。
ここは別問題になる。
AIに評価させるならフェイダウェイ一本では厳しい
仮に花形の攻撃を単純化してみる。
A:ゴール下。
B:ミドルレンジ。
C:フェイダウェイ。
この3種類が中心だったとする。
相手からすれば、ある程度プレーを予測できるようになる。
「この位置ならフェイダウェイが来る」
と分かれば、守備側も対策しやすい。
AIで大量の試合データを分析するという仮定なら、同じ場所、同じ動き、同じタイミングからシュートを打つほどパターンを発見されやすくなる。
これは花形に限らない。
どんな強力な必殺技でも、それしか選択肢がなければ対応される。
だから現代版の花形を作るなら、
フェイダウェイを捨てるのではなく、
フェイダウェイを選択肢の一つにする。
これが重要になる。
3Pを追加したら一気に面白くなる
ここでAIシミュレーション的に条件を一つ変更してみる。
花形が3Pシュートを習得したらどうなるか。
これはかなり大きい。
相手センターが花形を守る場合、ゴール下に立っているだけでは対応できなくなる。
花形が3Pライン付近まで移動する。
相手センターもついていく。
するとゴール下にスペースが生まれる。
そこへガードやフォワードがドライブできる。
つまり花形本人がシュートを打たなくても、外に立っているだけで攻撃の形が変わる可能性がある。
花形のフェイダウェイ能力とシュートタッチを考えると、
「ミドルが得意なセンター」
から、
「外まで守らなければならないセンター」
への進化を考えるのは自然だ。
フェイダウェイは消す必要がない
では3Pがあるなら、フェイダウェイはいらないのか。
そうとも限らない。
例えば試合終盤。
残り時間が少ない。
相手に激しく守られている。
普通のジャンプシュートではブロックされる可能性がある。
そんな場面では、相手から距離を取りながら打てるフェイダウェイが武器になる。
毎回使う技ではなく、
「困ったときに使える特殊な選択肢」
にする。
これなら価値がある。
AI的に表現するなら、使用頻度を下げながら重要な局面で期待値を高めるイメージだ。
花形の象徴的な技を消す必要はない。
使い方を変えればいい。
赤木タイプとの対戦ではどうなる?
花形を考えるとき、赤木との違いは分かりやすい。
赤木はインサイドで強い。
花形は技術とシュートで勝負する。
もし現代型の花形が赤木タイプのセンターと戦うなら、真正面からゴール下で勝負する必要はない。
むしろ相手が強い場所から引き離す。
外へ出す。
スクリーンを使う。
ミドルを狙う。
3Pも見せる。
そして相手が距離を詰めたらドライブする。
こうして選択肢を増やす。
AIが戦術を組むなら、
「相手の最大の長所が発揮される場所で戦わない」
という考え方になるだろう。
これはかなり合理的だ。
守備とリバウンドは逃げられない
ただし、現代型センターになったとしても避けられない仕事がある。
守備とリバウンドだ。
3Pが入る。
フェイダウェイもうまい。
パスもできる。
それでも相手にリバウンドを取られ続ければ苦しい。
センターとして起用される以上、ゴール周辺の守備も必要になる。
ここが花形を現代化するときの重要ポイントだと思う。
攻撃だけを現代風にしても完成しない。
むしろ、
シュート。
リバウンド。
守備。
スクリーン。
パス。
この複数の仕事をこなせることが重要になる。
藤真との組み合わせも現代向き
花形にはもう一つ大きなポイントがある。
藤真健司の存在だ。
優秀なガードとシュート力のあるセンター。
この組み合わせは戦術を作りやすい。
藤真がボールを持つ。
花形がスクリーンをかける。
ここから花形がゴール方向へ向かうのか、外へ開くのか。
藤真が自分で攻めるのか。
花形へパスするのか。
選択肢を増やせる。
現代版にするなら、花形の役割は単なる「フェイダウェイを打つセンター」ではない。
藤真との2人の攻撃を成立させる多機能型ビッグマン
という方向が面白い。
AIが作る現代版花形の能力構成
仮にAIに「現代でも活躍できる花形を設計してください」と頼んだとする。
自分なら次のような方向になると予想する。
まず残すのはフェイダウェイ。
これは個性なので消さない。
次にミドルシュート。
さらに3Pを追加する。
そしてスクリーン後の動きを強化する。
パス能力も伸ばす。
最後に守備とリバウンドを底上げする。
すると、
「フェイダウェイが得意なセンター」
から、
「どこからでも攻撃に参加できる長身選手」
へ変わる。
この進化なら花形らしさも残る。
人間は必殺技を見る。AIは選択肢を見る
今回考えていて面白いと思ったのがここだ。
人間が選手を見ると、
「花形=フェイダウェイ」
のように象徴的な技に注目しやすい。
しかしAI的に考えるなら、重要なのは必殺技そのものだけではない。
相手が何を警戒するのか。
どこにスペースが生まれるのか。
別の選択肢へどうつながるのか。
こちらを見る。
フェイダウェイが決まることだけが価値ではない。
相手がフェイダウェイを警戒することで、別の攻撃が成功するなら、それも武器の効果と言える。
結論:フェイダウェイ中心ではなく「フェイダウェイもあるセンター」へ
花形透のようなセンターは現代でも通用するのか。
今回の仮説では、
方向性は十分通用する。ただしフェイダウェイ一本ではなく、武器を増やす必要がある。
という結論になった。
フェイダウェイを残す。
3Pを追加する。
スクリーンを使う。
パスを覚える。
守備とリバウンドも維持する。
こうすれば、花形の技術型センターという特徴はむしろ現代バスケと相性がよくなる。
昔のキャラクターの能力をそのまま現代へ持ってくるのではなく、
「何を残して、何を追加するか」
をAIで考える。
この方法で見ると、花形透はかなり面白い研究対象だ。
フェイダウェイという一つの武器から始まり、現代型の多機能センターへ進化する。
もし花形が現代のバスケットボールを学んだら、ゴール下から離れるほど怖くなるセンターになっていたのかもしれない。


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