永野満×AI|脇役選手の守備だけを強化したら翔陽は何勝増える?

AIシミュレーション

『SLAM DUNK』には、牧紳一、仙道彰、流川楓、藤真健司など、試合の中心になるスター選手が数多く登場する。

一方で、チームの勝敗はスターだけで決まるわけではない。

今回注目するのは翔陽の永野満だ。

藤真や花形ほど目立つ存在ではないが、こういう脇役選手の能力を一つだけ大きく伸ばしたら、チーム全体にはどれほど影響するのだろう。

そこで今回は、

永野満の得点力や身体能力はそのままに、守備能力だけを大幅に強化したら翔陽は何勝増えるのか?

という仮説をAI的に考えてみたい。

なお、ここで行う勝敗予測や能力設定は原作の公式データではない。作品を材料にした架空のAIシミュレーションとして読んでほしい。

なぜ藤真や花形ではなく永野なのか

普通に翔陽を強化するなら、藤真をさらに強くする方法を考えたほうが分かりやすい。

あるいは花形の得点力を上げる。

長谷川のシュート力を伸ばす。

そのほうが直接的にチームは強くなりそうだ。

しかし今回の実験で面白いのは、

すでに強い選手をさらに強くするのではなく、脇役の一能力だけを強化する

という点にある。

チームスポーツでは、一番弱い部分を少し改善しただけで全体が安定することがある。

例えばエースが30点取れるチームで、エースを32点取れる選手にしても増えるのは2点だ。

ところが守備で毎試合6点減らせる選手が一人加われば、試合全体への影響はかなり大きくなる可能性がある。

永野を使って、それを考えてみたい。

今回は「守備だけ」を強化する

条件を単純にする。

永野の身長や走力を突然大幅に変えるわけではない。

シュート力もそのまま。

得点能力も基本的には変えない。

強化するのは守備だけだ。

具体的には、AI上の仮想設定として、

相手との適切な距離を保てる。

簡単に抜かれない。

スクリーンへの対応が速い。

ヘルプディフェンスの判断がいい。

ボールを持っていない選手の動きを見失わない。

ファウルを必要以上に増やさない。

そして相手の主力選手を一定時間任せられる。

そんな選手になったと仮定する。

派手なブロックやスティールを連発する必要はない。

相手に簡単なシュートを打たせない守備を40分間の中で積み重ねられる選手にする。

守備の価値は得点ほど見えない

ここで重要なのは、守備の成果は数字として見えにくいことだ。

永野がシュートを決めれば2点と表示される。

しかし相手に難しいシュートを打たせて外させても、

「永野2点獲得」

のような分かりやすい数字はつかない。

パスコースを消した。

相手の攻撃開始を数秒遅らせた。

ドライブコースを限定した。

ヘルプに入って味方を助けた。

こうしたプレーは、試合を見ている人にも見落とされることがある。

ところがAIで試合を細かく分解するなら、この「失点させなかった価値」を評価できる。

今回の実験はここがポイントになる。

仮に1試合4点を防げたら?

分かりやすく仮定してみる。

守備を強化した永野によって、翔陽が平均して1試合4点分の失点を減らせるとする。

これは永野自身が毎回4本スティールするという意味ではない。

相手のシュートを難しくする。

攻撃時間を使わせる。

エースへのパスを減らす。

味方の守備ミスをカバーする。

それらを全部合わせた結果、チームとして平均4点ほど失点が減るという架空の設定だ。

たった4点。

それほど大きく感じないかもしれない。

しかし高校バスケの接戦で4点差は小さくない。

1点差で負ける試合なら勝ちに変わる。

3点差で負ける試合も逆転できる可能性がある。

10点以上離される試合では結果を変えられないとしても、接戦を拾えるようになる。

ここに「守備型脇役」の価値がある。

AIで10試合を仮想的に戦わせる

そこで架空の10試合を考えてみる。

通常の翔陽が、

6勝4敗

だったとする。

もちろんこれは原作の公式戦績ではなく、今回の比較用に置いた仮定だ。

4敗の内訳を、

2点差負け
3点差負け
7点差負け
12点差負け

としてみる。

ここで永野の守備強化によって平均4点程度の改善が起きるとする。

すると最初の2試合は結果がひっくり返る可能性が出てくる。

7点差と12点差の試合までは簡単には変わらない。

結果は、

8勝2敗。

つまり今回の単純モデルでは、10試合あたり2勝増える可能性が出てくる。

これが今回のAIシミュレーションにおける一つの答えだ。

「2勝増える」はかなり大きい

10試合で2勝。

数字だけ見ると少なく感じるかもしれない。

しかし勝率で考えると、

6勝4敗なら60%。

8勝2敗なら80%。

かなり違う。

しかも永野を得点王にする必要はない。

シュート本数もほとんど増やしていない。

藤真の能力も変えていない。

花形もそのまま。

脇役一人の守備だけを改善した結果として、接戦に強いチームへ変わった

という設定になる。

これはチーム作りを考えるうえで面白い。

藤真への負担も間接的に減る

さらに、守備強化には別の効果が考えられる。

藤真の負担だ。

守備で毎回ぎりぎりの対応を迫られるチームでは、中心選手も守備にエネルギーを使う。

しかし永野が相手の危険な選手をある程度任せられる存在になれば、藤真が攻撃やゲームメイクに使えるエネルギーが増えるかもしれない。

これは、

永野が強くなる
↓
失点が減る

だけではない。

永野が強くなる
↓
周囲の守備負担が減る
↓
藤真たちの攻撃効率がわずかに上がる

という二次効果だ。

そうなれば、実際の影響は「4失点減」だけでは説明できなくなる。

花形との組み合わせも面白い

翔陽には高さがある。

花形をはじめとする長身選手がいるチームなら、外側の守備が安定することには意味がある。

永野が相手を簡単に抜かせない。

あるいは抜かれても進行方向を限定する。

するとゴール下の選手は次の動きを予測しやすくなる。

逆に外側で簡単に突破され続けると、インサイドは何度もカバーに動かなければならない。

そこで守備のズレが生まれる。

つまり永野の守備強化は、永野一人だけの能力アップではない。

翔陽全体の守備を整理する可能性がある。

エースを強化する場合と比較すると?

では、藤真の得点能力をさらに上げるのと、永野の守備を強化するのではどちらがいいのか。

圧倒的な個人能力を追加できるなら、当然エース強化の効果は大きい。

しかしエースにはもともと仕事が集中している。

一方、脇役選手に明確な武器を与えると、チーム内の役割分担が変わる。

藤真はゲームを作る。

花形はインサイドを支える。

長谷川は相手の危険な選手を追う。

そして永野にも、

「ここを守ってくれ」

と任せられる役割ができる。

強いチームには、何でもできる選手が5人必要なのではない。

それぞれが何を任されているのかが明確な5人でも強くなれる。

相手が湘北ならどうなる?

ここで最も気になる仮説も考えてみる。

永野の守備が大幅に強化された状態で湘北と戦ったらどうなるのか。

誰につけるかで結果は変わる。

流川を完全に止めるという設定では強化しすぎだ。

宮城の突破を抑える。

三井への外側の対応を増やす。

桜木の動きに対して早めにカバーへ入る。

こうした限定的な仕事を任せるほうが現実的だろう。

一つの攻撃を完全に止めなくてもいい。

相手の成功率を少し下げる。

それを試合全体で積み重ねる。

接戦では、その「少し」が最後に効いてくる。

ただし守備一人で全部は変わらない

もちろん、この仮説には限界もある。

永野の守備が強くなっても、味方のシュートが極端に入らなければ負ける。

相手との実力差が大きければ4点程度では足りない。

ファウルトラブルもある。

選手の疲労もある。

対戦相手も永野を避けるように攻撃方法を変えてくるだろう。

だから、

「永野の守備を強化すれば必ず2勝増える」

という話ではない。

今回の10試合で+2勝は、あくまで条件を単純化したAI仮説の一例だ。

設定次第では+1勝かもしれないし、ほとんど変わらない可能性もある。

逆に接戦ばかりなら+3勝になることも考えられる。

AIだから脇役を主役にできる

この実験で面白いのは、永野を突然スーパーエースにしなくても記事が成立するところだ。

シュート力100。

ジャンプ力100。

スピード100。

そんな強化ではない。

守備だけを少し極端に伸ばす。

するとチーム全体にどんな波及効果が起こるのかを考えられる。

これはAI分析と非常に相性がいい。

通常なら注目されにくい選手でも、

「この選手の一能力だけを変えたら?」

という条件を設定すれば、チーム戦術の中心に置ける。

脇役だからこそ、変化を見る実験材料として面白い。

まとめ|永野の守備強化で「10試合+2勝」はあり得る?

今回の仮想シミュレーションでは、通常の翔陽を10試合6勝4敗と設定した。

そして永野満の守備だけを大幅に強化し、チーム失点を平均4点程度減らせると仮定した。

その結果、

6勝4敗 → 8勝2敗。

10試合で**+2勝**という結果になった。

もちろん公式データではない。

AI分析用に条件を置いた架空の数字だ。

しかし重要なのは2勝という数字そのものではない。

今回見えてきたのは、

スターをさらに強くしなくても、脇役に一つ明確な武器を与えることでチーム全体が強くなる可能性がある

ということだ。

得点を増やすだけが強化ではない。

相手の得点を減らすことも同じ1点である。

永野が20点取る必要はない。

試合のヒーローになる必要もない。

相手に毎試合数本、難しいシュートを打たせる。

味方のミスを一度カバーする。

エースの負担を少し減らす。

それだけでも接戦の結果は変わるかもしれない。

AIでチームを分析するとき、スター選手だけを見る必要はない。

むしろ、

「一番目立たない選手を一つだけ強くしたら、チームはどう変わる?」

そこに、AIシミュレーションだからこそ見つけられる面白い仮説がある。

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